Trabajo realizado por:

1. Patricia Bellvís Badina

2. Lidia Sánchez Montejo

3. David Gálvez López

4. Natalia León Martíne

1. TEMA:

La imagen de la mujer en el mundo de los videojuegos.

2. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA:

Para elegir el tema del proyecto, los integrantes del grupo decidimos buscar varios cada uno para posteriormente ponerlos en común y decidir cuál se ajustaba más a lo que queríamos plantear. Después de analizar las propuestas, decidimos que abordar ‘’la imagen de la mujer en los videojuegos’’ sería el tema perfecto. Es un tema tan extenso que podíamos decidir con libertad qué aspecto del mismo tratar, además , creemos que es un tema poco tratado pero muy llamativo.

En primer lugar, nos gustó este tema porque, actualmente, los videojuegos tienen una gran exposición en la sociedad con la aparición de plataformas como Twitch. Aquí, los ‘’gamers’’ prueban, comentan y evalúan videojuegos para acercarlos a su comunidad. Muchos de estos, no contienen personajes femeninos o si los tienen, la mayoría están estereotipados, como sería el caso de Fortnite. Por ello, nos pareció buena idea analizar, por un lado, cómo estos personajes influyen en la difusión de estereotipos en la sociedad y por otro, a los protagonistas de videojuegos, señalando la escasez de ejemplos femeninos y cómo se da prioridad a la figura del hombre como héroe.

Por otro lado, desde pequeños, nos pasamos la gran parte del tiempo jugando con la nintendo, la wii, la play, etc. y no nos paramos a analizar el contenido de esos juegos. Normalmente, las niñas siempre juegan a videojuegos de cocinar, de vestir a la muñeca o de crear una vida de adulto. Sin embargo, los juegos que asociamos como sociedad a los niños, son los de matar, aventuras, conseguir objetivos, coches, etc. ¿Por qué pasa esto? Lo asociamos así por los estereotipos creados por la sociedad patriarcal en la que vivimos, que determina cómo y con qué deben disfrutar los hombres y mujeres desde que nacen.

Por ello, nos pareció interesante analizar también los personajes femeninos y masculinos que tienen estos juegos y el papel que desarrollan en ellos. Si es parecido al de la realidad, que se asocia a la mujer con un hombre para vivir, o es más igualitario y ambos son héroes y víctimas.

3. INTENCIONES:

Con este proyecto nuestros objetivos o intenciones han sido diversos. En primer lugar, investigar, recopilar y analizar datos sobre la disparidad de género en los videojuegos, analizando cual es el papel de la mujer en los mismos. Por un lado, hemos querido poner de manifiesto el escaso protagonismo de las mismas y la forma tan sexualizada e idealizada en la que son mostradas en las pantallas. Mujeres que, cuando aparecen, lo hacen semidesnudas, con cuerpos que no son fieles a la realidad y con un papel en el que son sumisas, tratadas como objetos, como premios o como trofeos. Por otro lado, la casi nula participación de las mujeres en la creación de estos videojuegos, siendo una industria más dominada por el género masculino, creando los juegos según sus gustos y, lo más preocupante, según sus ideales, que muestran ser muy lejanos a los valores feministas e igualitarios.

El mundo de los videojuegos se ha asociado tradicionalmente a los hombres, que son quienes luchan, quienes batallan, quienes practican deportes, etc. Sin embargo, la realidad muestra que el mundo de los videojuegos no es un mundo de hombres, sino que su uso por parte de las mujeres está mucho más equilibrado y extendido de lo que comúnmente se suele pensar.

Por otro lado, y para apoyar todas estas ideas en las que hemos basado nuestro proyecto final de la asignatura, hemos querido conocer la opinión o conocimiento que tienen los estudiantes de nuestra misma facultad sobre este tema, demostrando que la visión que tienen estos jóvenes de nuestra misma edad se asemeja bastante a lo que nosotros hemos pensado e investigado.

Con todo esto, queríamos poner de manifiesto que el mundo de los videojuegos es solo un ejemplo más en el que el hombre y sus gustos priman por encima de la mujer, que se muestra sumisa y como un mero objeto, con un casi nulo protagonismo y una imagen y posición que dista mucho del objetivo que, como sociedad, se supone que buscamos, el objetivo al que deberíamos llegar, que es la igualdad.